【 VAZIAL SAGA XX 】

※ 下記の情報はゲーム中のHELPからでも読むことができます ※

〜 戦略解説 INDEX 〜
【壱】 戦略の心得
【弐】 ゲーム用語解説
【参】 世界制覇と従属クリア
【四】 戦略の重要ポイント
【伍】 様々な戦術&戦略を駆使する
【六】 合戦&城戦の詳細
【七】 子孫繁栄と才能遺伝子
【八】 砂神アヴァリスについて
【九】 より深い戦略

〜 戦略の心得 〜
ヴァジアルサーガは、「 戦略ゲーム 」 です。
その為、合戦時の 「 戦術 」 よりも、大局的な 「 戦略 」 が重要になります。

 「 戦略的失敗を、戦術レベルで挽回する事はできない 」

を、心得ておきましょう。

★ 戦略ゲームの醍醐味は、目先の勝利よりも、最終的な勝利を目指して遊べる事にあります。

〜 ゲーム用語解説 〜
・戦略  … 目先の勝利よりも、将来の最終的な勝利を考える事
・戦術  … 短期的で具体的な、合戦用の作戦など

・野戦  … 陣形などを使える領土での戦い
・攻城戦 … 城を攻める側になって戦う事
・篭城戦 … 城を守る側になって戦う事

・城戦  … このゲームでは、攻城戦と篭城戦の両方を示します
・合戦  … このゲームでは、野戦と城戦の両方を示します

・従属国 … 強い国に降伏している状態の国です
・支配国 … 従属国を支配している国です

〜 世界制覇と従属クリア 〜
<世界制覇の条件>
・全ての領国を占領するか、世界に自国とその従属国だけの状態になれば 「世界制覇」 となります

<世界制覇後>
・現在保持している才能遺伝子と、自国の部将 (神王以外) と子孫の才能遺伝子を全て保存し、次のゲームに引き継げます
・その国の 「世界制覇カウント」 が+1されます
・制覇したモード (HARD、NORMAL、EASY) で、裏技が使用可能になります

<従属クリアの条件>
・自国が支配された状態で、その支配国が世界制覇した時、「従属クリア」 となります
・従属クリアの場合、「世界制覇カウント」 は増えませんが、
 遺伝子情報は、世界制覇時と同じように、次へ引き継げます

<ゲームオーバーの条件>
・プレイヤー (選んだ神王) が篭城している城が陥落した時、「ゲームオーバー」 となります

〜 戦略の重要ポイント 〜
■同盟国&従属国からの「援軍」を最大限に利用する
 このゲームでは、同盟国や従属国に「援軍要請」を行うと、合戦中に味方として加勢してくれます

 <利点>
 合戦が有利になり、自国の兵力を温存でき、同盟国(将来の敵)の兵力を削ぐ事ができます

■無駄な戦いはしない
 出兵には多額の「出兵費」が必要な為、攻め損じた場合、その費用と兵力が無駄になります
 逆に、自国へ攻めさせる事で、敵を疲弊させられます

 <補足>
 日本の戦国武将 「武田信玄」 が強かったのも、無駄な合戦をしなかった為と言われています

■圧倒的な兵力差で攻める
 兵力差があればあるほど、合戦が有利になります

 例えば、敵軍の2倍の兵力で攻めるよりも、5倍の兵力で攻めた方が、
 自軍の被害は少なく済み、敵軍の被害は大きくなります

 <補足1>
 日本の戦国武将 「羽柴秀吉」 は、常に圧倒的な兵力で戦い、合戦を有利にしました
 これは、秀吉が戦略的に兵を確保していたからこそ、実現できた戦い方です

 <補足2>
 一般的に 「城攻めは3倍以上の兵力で行え」 と言われています
 (このゲームでも、そのバランスが再現されています)

■領国は、なるべく角や端から占領する
 端を取らずに中央へ向かっていくと、敵国に隣接する面積が多くなり、危険です
 また、領国(戦線)が長くなると分断され易くなる為、これも危険です
 逆に、敵の戦線を伸ばし、分断できれば最善です

■強い同盟国に裏切られた時等の 「敵国同士を戦わせる戦略」
 ほとんどの場合、同盟国は、周囲に敵がいなくなった時点で、近隣国との同盟を破棄します

 兵力の多い 「強国」 に裏切られた時は、何国か自国を明け渡して、
 その 「強国」 と 「強国と敵対関係にある国」 が隣接するように仕向けましょう

 ※周囲に別の敵が現れれば、再び 「強国」 と同盟を結ぶ事も可能です

■情報戦を制した者が、世界を制する ★★★ 重要項目 ★★★
 後半戦 (国力が1位になった頃) からは、「情報力」 が最も重要な要素になります
 情報力が高ければ、敵の行軍を封じたり、前項の 「敵国同士を戦わせる戦略」 が、やり易くなります

 <敵の行軍を封じるには>
 敵国が国内を遠距離移動しようとしている時、先にその行軍先を奪ってしまえば、
 敵部隊は、その国へ移動できなくなります

 <援軍要請>
 援軍要請は、1国からしか受けられません
 外交フェイズは情報力の高い順に行われますので、先に援軍要請できるというメリットがあります

 <補足>
 人類の歴史でも、戦略的 (最終的) な勝者のほとんどが、「情報力」 で他を上回っていました

■従属戦略 (強国へ降伏する)
 もし、戦力が整わないうちに強国に囲まれてしまった場合は、その強国の1つに従属してみてください
 上手く利用すれば、自国を護れるだけでなく、強国同士の同盟を破棄させ、戦わす事もできます
 その間に戦力 (兵力&城壁&装備&陣形) を充実させ、支配国が遠征している隙に離反しましょう

 <従属中に有効な才能>
 内政系の 「源霊」 や 「八卦」 なども有効ですが、最も有効な才能は 「祭神」、次に 「断食」 です
 (この2つは収穫率を100%UPにできる為、領地の少ない序盤で威力を発揮します)

 <別の楽しみ方>
 支配国の「支援」に徹して、その神王を 「世界制覇」 へと導くのもこのゲームの楽しみ方の1つです
 ・従属中は、外交フェイズで 「資金援助」 と 「支配国へ情報提供」 を行う事ができます
 ・従属した状態で 「支配国」 が世界制覇した場合は 「従属クリア」 となり、才能遺伝子を引き継げます

〜 様々な戦術&戦略を駆使する 〜
■徴兵戦術
 <敵国に攻められそうな時>
 ・「この年は攻めない」 と決まっていれば、出兵費を無視して、兵を限界まで雇いましょう
  (自国の防衛には、出兵費は不要です)

 <強国や互角の国へ攻めたい時>
 ・国の 「金」 は、敵国へ侵攻した時の出兵費で 「マイナス」 になっても大丈夫です
  強国へ攻め込む時は、確実に勝てるだけの兵力を雇っておきましょう
  (但し、マイナスの状態だと、次の子孫繁栄フェイズで遺伝子操作を行えません)

■裏切り戦術
 ・同盟を破棄する前に、同盟国の主力が届かない位置に部将を配置しておけば、
  同盟破棄後、一気に領土を奪う事ができます

■愚民を制す (ここでは、国の洗脳率の平均値を 「愚民洗脳率」 と呼びます)

 <基本 : 洗脳率とは?>
 ★愚民洗脳率×2が、合戦時の初期士気となります (士気が0になると敗北)
 ★国を奪った時、その国の洗脳率は半分になります

 <応用1>
 ・敵国に占領されそうな自国は、わざと洗脳率を下げたままにしておく
  (敵に占領された時、敵の愚民洗脳率をより多く下げられます)

 <応用2>
 ・敵に遠隔系の洗脳才能が無い時、敵部将のいない 「洗脳率の低い国」 を、占領せずに囲います
  部将のいない国の洗脳率は回復できないので、敵の愚民洗脳率が下がります

 <地道に洗脳する>
 ・自国の統治国が多いと、国の洗脳率を回復させ難い為、高い税率を設定し難くなります
  遠隔系の洗脳才能があれば良いですが、無い場合は、2〜3部隊を洗脳部隊として割り切り、
  洗脳率の低い国を巡回させましょう。 高い税率でも洗脳率をある程度保つ事ができます

■陣取りを制す (敵より情報力で勝っている事が必須です)

 <基本1 : 自国内での行軍について>
 ・通常は、自国内なら、どんなに離れていても1回で行軍できます
 ★但し、敵に分断されて、「国が繋がっていない状態」 になると、その国へは行軍できなくなります

 <基本2 : 国の占領後について>
 ★もし、落とした城に神王がいた場合、その神王の 「残りの国」 を全て奪う事ができます
 ・国を占領すると、その国の 「洗脳率」 が半分になります

 <わざと国を取らせ、敵の戦線を伸ばし、分断する>
 ・分断後 (行き来できない状態)、敵神王の部隊が弱っていれば、神王を倒して全ての国を奪います
 ・敵神王が強ければ、その包囲網を死守しながら、他の国を各個撃破していく方法もあります
 ・短期間で敵の戦線が拡大すれば、結果的に敵の愚民洗脳率が低下します

 <2国取らせて3国取る>
 ・敵の主力が攻めようとしている国は無理に死守せず、
  敵主力から離れた国を狙い、より多くの敵国を占領できれば、結果的に自国の領土が拡大します

〜 合戦&城戦の詳細 〜
■野戦
 <敗北の条件>
 ・自軍の士気が0になる
 ・自軍の総大将の兵力が0になる

 <自国からの援軍>
 ・敵国に攻められた時は、同盟国&従属国以外にも、
  近隣国に駐屯している 「自国の部隊」 が、自動的に援軍として駆けつけます

 <陣形について>
 ・陣形には 「陣要」 があります
  例えば 「魚燐の陣」 には、3つの陣要 (部隊) が必要です
  合戦中に 「陣要」 となっている部隊が敗走すると、陣形が崩れます

 ・内政で強化できる 「陣形」 の値は、合戦で選んだ陣形の 「攻撃力&防御力」 を上昇させます
  例えば、「国の陣形=10」 で、「選択した陣形の前方攻撃力=200%」 の場合、
  200%の10%アップで、220%が 「前方攻撃力」 になります
  (ゲーム中は、この計算後の値が表示されています)

 <奇襲について>
 ・通常は、自軍の兵力が敵兵力の1/4以下なら、奇襲可能です (任意)
  ※才能に「鬼神」があれば、1/3以下で奇襲可能です

 ・奇襲の成功率は、上位6部将の戦術&統率に影響します
  ※才能に 「鬼神」 があれば、成功率が上昇します
  ※攻撃側が奇襲を行った場合、成功率は低下します

 ・奇襲が成功すると、敵軍の士気が6割前後減り、合戦中の 「敵部将発見率」 が上昇します

 ・奇襲が失敗すると、自軍の士気が5割〜9割以上減少します

 <単騎戦時の 「部将の戦闘力」 >
 ・戦闘力 = 部将の戦術 + 国の装備 + 才能の単騎戦闘力
  ※男部将なら、更に戦闘力+10になります (その代わり、女部将は 「寿命」 で死に難い)
  ※玄武などの才能発動中は、更に上昇します (詳しくは各才能ヘルプを参照)
  ※年齢が70歳以上だと、戦闘力が1/3になります
  ※アリエス等、第三世代型の月人なら、更に戦闘力+250になります

 ・相手との戦闘力差があるほど、討ち取る確率が高くなります

 <合戦の攻撃処理について>
 ・合戦は、運も含めて、様々な要素が 「少しずつ影響」 し合っています

 ★その中でも重要な要素は、「士気」 「総大将の戦術」 「部将の人数」 「兵力」 です

 ・尚、「兵種比率」 は、混在してる場合が多いので、初めは気にしなくても構いません
  最短でクリアしたい人や、HARDモード、「黒母」 などの弱小国を選んだ人向けです
  (但し、偏った兵種同士で戦う場合は、兵力よりも重要になります)

■城戦 (攻城戦&篭城戦)
 <平均攻城力について>
 ・攻撃側の部将の 「攻城」 の平均値です
  但し、兵力0の部将の攻城値は反映されません
  (攻城能力の低い部将がいると、平均値が下がり、城攻めが困難になります)

 <国の 「装備」 について>
 ・「装備」 の値は、その国の部隊の全兵士の 「攻撃力&防御力」 に影響します
 ・「装備」 は、野戦と城戦で有効です (国の 「陣形」 は、野戦のみで有効)

〜 子孫繁栄と才能遺伝子 〜
<??才能の見分け方>
・遺伝子の 「融合進化」 や、子孫の 「才能」 は、「??」 になっている事があります
 その場合、「??」 の部分にマウスカーソルを合わせてみてください
 「単騎戦闘力」 の数値と、「珠の色」 を見れば、ある程度予測する事が可能です

<子孫繁栄の儀の補足>
・「子孫繁栄の儀」 で子孫の才能を、「自然に任せる」 にした時、
 子孫の才能は、親の才能に関係なく、ランダムで決定されます

※但し、親の才能が 「融合進化」 の組み合わせの場合に限り、
  稀に、「進化後の才能」になる事があります

〜 砂神アヴァリスについて 〜
<砂神アヴァリスについて>

・ゲームの難易度は、「砂神アヴァリス」 が臣下にいるかいないかで、大きく変わってきます

・統治国数が拮抗している後半戦で、「砂神」 が臣下にいれば、<戦術的> に世界制覇可能ですが、
 「砂神」 が敵側にいる場合、<戦略> を駆使しないとクリアが困難になります

・ゲームをより深く楽しみたい上級者の方は、わざと 「砂神」 を敵側にして遊んでみてください。

〜 より深い戦略 〜
旧版の戦略解説をご参照ください

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